|
Интерфейс пользователя и управление игрой Игровая графика, дизайн уровней, анимация персонажей, искусственный интеллект - все это довольно субъективные вещи, чья реализация в играх может по разному оцениваться специалистами. Однако в одном все знатоки компьютерных игр обычно единодушны: неудачный интерфейс пользователя (ИП) может легко погубить любую игру, несмотря на все ее прочие достоинства. Работая над книгой, мы задали целому ряду разработчиков один и тот же вопрос: верно ли, что успех или провал игры определяется ее интерфейсом? Большинство наших собеседников сразу согласились, что плохой интерфейс портит всю игру. Они также пришли к единому мнению, что если игра плоха, ее уже ничто не спасет, даже выдающийся интерфейс. Тем не менее нельзя забывать, что создание пользовательского интерфейса - один из важнейших этапов разработки, которым, к сожалению, часто пренебрегают. Обратите внимание, что интерфейс игры, в сущности, состоит из двух частей. Первая - это интерфейс оболочки, представляющий собой набор различных меню: с его помощью настраиваются звук и изображение в игре, переназначаются клавиши управления, запускается сетевой режим, загружаются сохраненные игры, выполняется выход из игры и т.п. Вторая часть - это внутриигровой интерфейс, то есть то, что отображается на экране во время игры. Не меньшее значение для игры имеет и система управления. Ее нередко путают с интерфейсом пользователя из-за их тесной взаимосвязи. Часто бывает, что игрок не может справиться с управлением персонажем (или юнитом, или машиной, или его не устраивают предлагаемые игрой положения камеры). В других случаях управление организовано прекрасно, но объекты на экране реагируют на команды игрока слишком медленно или неточно. Многие согласятся, что труднее всего сделать хороший интерфейс для спортивных игр. В случае командных игр (футбол, баскетбол, хоккей) дело осложняется еще и тем, что нужно обеспечить возможность выбора любого игрока для управления, а в некоторых играх и вовсе - одновременно давать указания остальным членам команды. Ниже мы вернемся к командным играм, а пока давайте рассмотрим спортивные симуляторы с одним персонажем. Здесь тоже есть свои проблемы. Вэнс Кук (Vance Cook), Sierra Sports На наш вопрос о значении ИП для симуляторов гольфа отвечает Вэнс Кук, ведущий дизайнер игры PGA Championship Golf 1999 Edition (выпущена компанией Sierra Sports). Хороший интерфейс важен для любых программных продуктов, а не только для игр. Выдающиеся игры должны быть первыми по всем показателям: интерфейсу оболочки, внутриигровому интерфейсу, графике, игровым настройкам, балансу игровых параметров, сюжету и т.д. Провал в исполнении хотя бы одного из этих элементов способен серьезно ослабить игру в целом. Нет смысла рассуждать о том, какая из частей игры важнее остальных. Разумеется, игровой интерфейс в любом случае должен быть исполнен безукоризненно. Выражаясь образно, интерфейс - это точка соприкосновения колес и дороги, то, что связывает игру и пользователя. Интерфейс оболочки Настройки игры, по мнению Вэнса Кука, лучше всего оформить в виде отдельного меню или набора экранов в оболочке игры. В случае большого количества настроек это не даст игроку запутаться. «Показывайте только ту информацию, которая необходима в данный конкретный момент. Если определенный выбор исключает другие варианты, покажите их ненужность, затенив их или вовсе убрав с экрана». Игровой интерфейс «У каждой игры свой подход, - говорит Вэнс Кук, - но часто приходится сталкиваться с одной и той же проблемой: как увеличить размер игрового окна, сохранив при этом доступ ко всем командам интерфейса». Иначе говоря, дизайнеры пытаются одновременно скрыть элементы интерфейса, чтобы освободить экран, и оставить их легкодоступными. Спрятать элементы интерфейса не составит никакого труда, если только вы не задумываетесь о том, как много действий должен сделать игрок, чтобы осуществить в игре то или иное движение. Точно так же ничего не стоит оставить все элементы интерфейса доступными, если не думать о том, какую часть экрана вы при этом займете. Поиск баланса между этими требованиями - постоянная забота дизайнеров. В начале проекта определите соотношение между реальной площадью экрана и площадью, отведенной под интерфейс. Разделите элементы интерфейса на две группы: постоянно используемые и те, что требуются реже. Первые должны быть доступны максимум за два шага (под шагом здесь понимается щелчок мышью, перетаскивание объекта мышью или нажатие клавиши). Вторые могут быть скрыты за кнопкой «Параметры» или соответствующей пиктограммой. Рассмотрим на примере PGA Championship Golf 1999 Edition, как можно структурировать ИП по его функциональности и внешнему виду. По словам Вэнса Кука, игровой интерфейс этой игры состоит из четырех частей. 1. Интерфейс направления и силы удара расположен сразу под игроком и требует только одного шага. 2. Группа информации об ударе вынесена в правый нижний угол экрана. Все ее сведения доступны без выполнения каких-либо действий (вы всегда знаете расстояние между мячом и лункой и проч.). При желании можно получить более подробную информацию по тому или иному параметру, всего лишь щелкнув мышью (пример: вам надо узнать перепад высот между мячом и лункой - для этого достаточно кликнуть мышью на поле расстояния). 3. Часто используемые элементы ИП сгруппированы в левом нижнем углу. К ним относится выбор клюшки или настройка нестандартного удара. Такие действия требуют одного или двух шагов, и соответствующие элементы размещены для удобства рядом с фигуркой игрока. 4. Функции, необходимые реже (например поиск флажка), вызываются при нажатии на кнопку «Параметры», которая расположена в левом нижнем углу экрана. При этом отображаются только те параметры, которые доступны для выбора в данный момент. Для этой группы функций требуется один дополнительный шаг, но это не столь существенно, так как кнопка занимает мало места и нажимать ее приходится нечасто.
Интерфейс управления игрой Вэнс Кук замечает, что каждая игра имеет уникальное управление, а значит, советовать что-либо на эту тему или формулировать общие правила довольно трудно. Тем не менее именно здесь зачастую рождается настоящее волшебство игры. Обычно применяется несколько вариантов управления: с помощью мыши, клавиатуры, джойстика, геймпада, руля и педалей. Есть и другие возможности, но большинство дизайнеров ограничиваются этим набором, чтобы сделать игру более доступной. Решите, какие устройства или их комбинации больше всего похожи на инструменты или системы управления в реальной ситуации, смоделированной в игре. Впрочем, в большинстве случаев оказывается, что ни один из компьютерных контроллеров и рядом не лежал с реальным аналогом. Именно с этим мы столкнулись, разрабатывая систему управления для гольфа. Мы выбрали мышь, поскольку ее движения больше всего напоминают реальные движения клюшкой. Игрок может управлять траекторией и скоростью движения клюшки. Это дает нам возможность имитировать как очень мягкие, так и очень жесткие удары. Появляется возможность добавления бокового вращения (крученые и резаные удары), когда мышь соскальзывает в сторону от прямого направления движения. Наконец, это позволяет имитировать промахи по мячу, если мышь не возвращается в точку начала движения. Особое внимание Вэнс Кук обращает на то, что качество управления игрой сильно сказывается на эффекте погружения: Дайте пользователю «срастись» с игрой. Пусть он ощущает устройства управления как естественное продолжение собственного тела и манипулирует ими интуитивно. Любые напоминания о том, что это всего лишь игра, резко снижают удовольствие от процесса. Вэнс утверждает, что симуляторы гольфа могут послужить примером того, как на практике выполняются эти требования. В качестве образца он, естественно, предлагает собственную игру: Мои конкуренты могут со мной не согласиться, но я уверен, что задержка между движением мыши и началом движения персонажа на экране значительно снижает впечатление. В PGA Championship Golf фигурка игрока начинает движение одновременно с вами, а траектория движения клюшки аналогична траектории мыши. Если вы сдвигаете мышь вправо или влево, игрок смещает клюшку внутрь или наружу от направления замаха. Как отмечает Вэнс Кук, у каждого из нас свое отношение к интерфейсу и управлению игрой, поэтому многие разработчики предоставляют пользователю возможность самостоятельной настройки управления. Так, в большинстве 3D-шутеров и симуляторов есть возможность выбрать, какую именно информацию надо выводить на экран; в играх почти всех жанров можно переназначить клавиши управления, а также определить «горячие клавиши» или макросы. Словом, обязательно разрешите игроку настраивать игру под себя! «Вы должны постараться полностью погрузить пользователя в игру, заставить его забыть обо всем и слиться с персонажем на экране», - заключает Вэнс Кук.
Скотт Opp (Scott Orr), EA Sports Проработав много лет в компании EA Sports, сначала дизайнером, затем продюсером и исполнительным продюсером, Скотт Орр прекрасно понимает важность хорошего ИП. Вот некоторые из игр и сериалов, над которыми ему приходилось трудиться: Madden Football, NHL Hockey, Andretti Racing, NASCAR Racing и NCAA College Football. Скотт считает, что все гениальное должно быть просто. Всем известно, что игроки не читают инструкций. Если они не могут быстро разобраться в игре, то разочаровываются в ней и ищут другую. Если же они не могут сразу добиться каких-то успехов, они откладывают игру и, само собой, снова ищут игровое счастье на стороне. Поэтому никогда не жалейте время на разработку пользовательского интерфейса и управления игрой. Добиться здесь успеха не так легко, как кажется, учитывая, что в спортивных играх для ПК и 32-битных приставок задействовано просто-таки огромное количество параметров. Одно дело сказать, что надо постараться сделать простой интерфейс, а совсем другое - осуществить это на практике. Как с этим в компании ЕА Sports? Скотт Орр отвечает: Работая над Madden 2000, я стремился, во-первых, сократить число действий в аркадном режиме, необходимых для подбора команды и начала матча, до одного - двух нажатий кнопки, а во-вторых - максимально урезать количество меню, которые приходится открывать в режиме симулятора. Мы потратили немало времени, стараясь упростить меню без уменьшения числа параметров, доступных пользователю.
Что касается управления игрой, Скотт Орр считает, что здесь работают те же принципы, что и при создании интерфейса: все упирается в простоту и интуитивность. В качестве образца можно привести аркадные игры: они, как правило, используют крайне простые и понятные системы управления. Просмотрите аналогичные спортивные симуляторы, определите, существуют ли общепринятые стандарты оформления ИП и управления игрой, которых стоит придерживаться. Например, если самая популярная игра для конкретного вида спорта использует клавишу «X» в качестве кнопки «Действие», то вам, видимо, следует сделать то же самое, поскольку к этому привыкли игроки. Подобные приемы упрощают адаптацию и позволяют игроку быстрее войти в игру. «Наконец, система управления должна работать вместе с искусственным интеллектом», - заключает Скотт Орр. Вместо того чтобы использовать для выполнения трех различных движений три разные кнопки, Скотт советует свести все к одной - и пусть искусственный интеллект сам выберет правильное действие в зависимости от ситуации (Скотт Орр и его коллеги из ЕА Sports называют это «контекстно-зависимым искусственным интеллектом»). «Отличное решение: игра по-прежнему многообразна, а управление все так же элементарно. Само собой, все это справедливо лишь при наличии хорошего искусственного интеллекта...» Марк Обейнел (Marc Aubanel), EA Sports Марк Обейнел - продюсер знаменитых футбольных серий FIFA и World Сир для ПК, PlayStation и Nintendo 64. Он работает в канадской студии Electronic Arts в Барнаби (провинция Британская Колумбия). Почти все рекомендации Марка касаются футбольных симуляторов, поскольку именно на них он тратит все свое время, и рассказывает он в основном о проблемах разработки системы управления. Следует иметь в виду, что в большинстве случаев его советы применимы и к другим командным спортивным играм. Управление камерой или персонажем? В ЕА Sports всегда выбирают управление камерой, а не персонажем. Это означает, что при нажатии кнопки «вниз» фигурка игрока перемещается к нижней границе экрана. Напротив, если бы игра управлялась с точки зрения персонажа, то при нажатии кнопки «вниз» изображение на экране двигалось бы вниз относительно персонажа. По мнению Марка, управление камерой интуитивно более удобно для пользователя, если только в игре не применяется вид от первого лица (когда вы видите игру глазами персонажа). «В FIFA и других футбольных симуляторах применяется именно такой подход, и мне кажется ошибочным разрабатывать управление относительно игрока в командной игре, которую мы привыкли видеть со стороны». Единственным исключением является тот момент, когда игрок с мячом выходит к воротам, - только тогда происходит переключение на управление, связанное с персонажем, и появляется возможность прицелиться и ударить куда надо. Простота и совершенство Другая проблема футбольных симуляторов: игроку приходится контролировать очень многое, а способ управления должен оставаться простым и интуитивно понятным. Наша основная цель - имитировать сложность реальной игры (к примеру, учесть агрессивность соперников и изменение скорости бега футболистов), но в то же время мы просто обязаны предоставить простой и удобный интерфейс управления. Мы вышли из положения с помощью искусственного интеллекта: программа сама определяет, какое из нескольких действий подходит для конкретной ситуации. Например, если вы хотите отобрать у соперника мяч с нарушением правил и при этом находитесь от него достаточно близко, то можете скрытно толкнуть его или ткнуть локтем; если же расстояние между вашим игроком и игроком противника превышает полтора метра, можно выполнить подкат. В любом случае используется одна и та же кнопка управления, которая работает по-разному в зависимости от сложившейся на экране ситуации. Точно так же происходит атака на ворота противника. Удар по пустым воротам будет отличаться от удара по воротам с вратарем или по тем же воротам, но с большого расстояния. Именно такие возможности и делают игру более реалистичной. Другими примерами являются особые движения, например удар в прыжке. Программа сама определяет, какое движение - головой или грудью - необходимо выполнить в конкретной ситуации. Вместо того чтобы бить по мячу головой в прыжке, игрок может ударить мяч в падении через спину, если находится спиной к воротам. Что дает такой метод управления? При минимуме управляющих клавиш достигается максимум движений футболистов.
Далее Марк Обейнел предлагает два совета разработчикам ИП и системы управления. Доверяй (себе), но проверяй «Реализуя свои идеи в интерфейсе, не забывайте учитывать пожелания других людей», - рекомендует Марк Обейнел. Самый правильный способ узнать, чего хочет пользователь, - посмотреть, как люди играют в вашу игру. При этом чем больше тестеров у вас будет, тем лучше. Нашу FIFA тестировали 60 человек, и мне пару раз приходилось отказываться от своего мнения в пользу мнения большинства. Повторюсь: несомненно, верьте себе, придерживайтесь первоначального замысла, но при этом не забывайте, что игра создается для игроков. Разумно экспериментируйте «Вот еще один важный совет: экспериментируя с управлением в спортивных играх, всегда оглядывайтесь на опыт коллег по цеху, на уже выпущенные игры. И, конечно же, не забывайте проверять свои новинки на большом количестве тестеров». Марк признает, что управление в футбольных симуляторах все еще далеко от совершенства. Как убить двух зайцев Заключительная часть советов Марка Обейнела в большей степени касается именно футбола и других командных симуляторов. Если говорить о той части ИП, которая не связана с управлением игроками, наиболее удобно максимальное удаление камеры: играть при этом проще, так как видны все игроки обеих команд. Впрочем, большое количество игроков на экране снижает скорость вывода графики, поэтому без компромиссов здесь не обойтись. Многие любят максимально приближать камеру, чтобы оценить графику и анимацию, но это серьезно нарушает управление, так как часть команды находится вне поля вашего зрения. Поэтому, чтобы убить двух зайцев, в играх серии FIFA (как, впрочем, и в других играх ЕА Sports) принято показывать крупным планом отдельные фрагменты игры - после забитого гола, пенальти и т.п. Это увеличивает общий сценический эффект, а также грамотно заполняет игровые паузы. В 9-й главе Марк Обейнел рассуждаете проблемах искусственного интеллекта и его применении в спортивных играх. Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот (Richard «Lord British» Garriott), Origin Systems Ричард Гэрриот, больше известный игрокам всего мира как Лорд Бритиш, - легенда индустрии, один из ее пионеров, автор выдающейся серии ролевых игр Ultima. Вышедшая в самом конце 1999 года Ultima:Ascension стала девятой игрой серии (не считая второго выпуска Ultima VII). Ричард Гэрриот считает, что при создании интерфейса каждый разработчик придерживается собственных взглядов, но лично для него существуют два основных принципа, которым он следует в своем творчестве. Старый друг лучше новых двух «Чем более знакомым кажется интерфейс пользователю, тем лучше», - говорит Лорд Бритиш. Первая задача при разработке состоит в том, чтобы сделать, пусть не идеальный, но максимально привычный интерфейс. Игроки привыкли к интерфейсу Windows 95/98 и его реакции на правую/левую кнопки мыши. Не то чтобы использование подобного интерфейса было обязательным, просто, повторюсь, это вошло в привычку. Если интерфейс вашей игры чем-то напоминает навигацию в Windows или заимствует из этой ОС какие-то функции, игроку будет проще разобраться в нем. Синдром экскаваторщика Второй принцип логически вытекает из первого, и к его выполнению должен стремиться любой разработчик. Речь идет о слиянии игрока со своим воплощением на экране. Лорд Бритиш называет это состояние «синдромом экскаваторщика». После привычности на втором месте стоит задача создания настолько прозрачного интерфейса, чтобы игрок вообще перестал его замечать. Надеюсь, вы знаете, что такое экскаватор? Ну, это машина, которая копает землю... Так вот, через некоторое время машинист экскаватора перестает думать о том, как наклонить ковш и зачерпнуть землю, - он просто делает это. Лорд Бритиш объясняет, что хороший интерфейс - это то, что позволяет игроку чувствовать себя персонажем на экране. В конце концов, девиз родной для Ричарда Origin Systems (увы, уже не родной, Ричард покинул компанию в начале 2000 г. - Примеч. ред.) - «Мы создаем миры». Чтобы достигнуть такого уровня погружения в игру, вы должны максимально упростить интерфейс, но, понятно, без утраты им ключевых функций. Лорд Бритиш рассказал нам, что эта немудреная истина пришла к нему с годами работы над серией Ultima, он вспоминает, как сложность интерфейса поначалу росла от версии к версии, а затем снова стала уменьшаться. В Ultima 1 (для компьютера Apple II) было всего лишь полдюжины команд - движение на север, юг, запад и восток, плюс пара клавиш с буквами («S» для сохранения игры и «L» для загрузки сохраненной игры). Задачи персонажей усложнялись с развитием серии. В Ultima VI все без исключения буквы на клавиатуре что-то означали, поэтому иногда определение той или иной клавиши уже не было очевидным: скажем, я использовал «Z» для отображения статистики героев, так как «S» была занята функцией сохранения. Проблема состояла в том, что нужно было добавлять все новые и новые команды, поэтому клавиши пришлось заменить метакомандами (к примеру, слово «use» позволяло открыть дверь или зажечь факел). В дальнейшем этот интерфейс, использующий существительные и глаголы, превратился в пять пиктограмм Ultima VII, но все действия оставались пока двухшаговыми, так как после нажатия кнопки «говорить» вы должны были выбрать своего собеседника. Игроку приходилось выполнять каждое действие за два шага, так что до «синдрома экскаваторщика» было еще далеко. В Ultima VIII и IX (Ascension) все действия выполняются уже одной командой с помощью мыши. Программа теперь сама определяет, что хочет сделать игрок. Например, если на экране есть компьютерный персонаж и вы хотите с ним поговорить, вы делаете это одним нажатием кнопки. Если ваш меч обнажен, герой начнет сражаться. Интерфейс стал контекстно-зависимым, а следя за формой курсора, вы можете проверить, действительно ли компьютер собирается сделать именно то, что вам нужно.
По мнению Лорда Бритиша, интерфейсы, которые используются сейчас, технически можно было сделать и 20 лет назад, но было необходимо пройти полный цикл развития. Рагнар Шейерман (Ragnar Scheuermann), Wombat Games Наш следующий собеседник, Рагнар Шейерман, работал в Origin Systems в качестве инженера-программиста над Ultima: Ascension и Ultima Online, но затем покинул эту славную компанию, чтобы перейти во вновь созданную Wombat Games, Inc., где он одновременно является дизайнером, программистом и вице-президентом. Рагнар согласен со своим бывшим начальником Ричардом Гэрриотом: «Если сомневаетесь, подражайте Windows: эта система знакома большинству людей». Однако отличие хорошего интерфейса от плохого заключается не только в привычности. «Лишь в немногих играх, выпущенных за последнее время, интерфейс сделан правильно, - говорит Рагнар и следом поясняет: - Если коротко, то цель интерфейса заключается в следующем: сделать выполнение всех действий игры легким как для начинающего, так и для опытного игрока». К сожалению, большинство игр настроено только на одну из этих групп, и тогда либо новички оказываются сбитыми с толку, либо опытным игрокам, желающим добраться до нужных функций, приходится буквально продираться через бесконечные меню и красивые, но очень медленно открывающиеся окна с анимацией. Всегда заботьтесь о том, чтобы на первом месте стояла не форма, а функциональность. Во многих классических играх это было доведено до предела за счет использования вместо меню исключительно команд с клавиатуры. Но сейчас я замечаю другую крайность: происходит снижение функциональности экрана, занятого милыми, но совершенно бесполезными картинками. Примеры? Рагнар Шейерман указывает на следующие современные РПГ: В некоторых играх обрамление окон и кнопок сделано слишком широким (Ultima Online), окна состояния и предметов загромождают половину экрана (Diablo), а меню раскрываются крайне медленно и требуют щелканья мышью при полном отсутствии «горячих клавиш» (Return to Krondor). «Не забывайте, - говорит Рагнар, - что функциональность интерфейса должна стоять на первом месте! Художественное оформление и анимация - ничто, если они отменяют этот принцип». Самый простой способ помочь новичкам - обеспечить доступ ко всем командам через какое-нибудь меню. «Если меню состоит из пиктограмм, - поясняет Рагнар Шейерман, - используйте подсказки или строку состояния, описывающие выбранную "иконку". И уж совсем прекрасно, если вы предложите дополнительный способ для вывода более полной справки - скажем, по щелчку правой кнопки мыши или нажатию клавиши "F1" при выбранном элементе». В первую очередь необходимо думать о новичках, а не о хардкорных игроках. «Помочь «ветеранам» еще проще. Сначала назначьте клавиши для всех простых действий программы. Затем сделайте так, чтобы назначение можно было изменять, - говорит Рагнар. - Лучше всего это реализовано в Quake: стандартное назначение всех клавиш ИП собрано в скрипт, который опытные игроки могут легко настроить под себя, при этом разрешается создавать довольно сложные макросы». И еще один совет: следуйте стандартам, чтобы сделать игру интуитивно понятной новым пользователям: клавиша «Esc» для выхода, «Enter» - для ввода, клавиши со стрелками - для просмотра меню и выбора элементов... Насколько хорошо методы Рагнара Шейермана работают на практике, мы сможем узнать после выхода The DarkZion, глобальной многопользовательской ролевой онлайновой игры, которую смелая Wombat Games выбрала в качестве своего первого детища. Том Холл (Tom Hall), ION Storm Известнейший разработчик, соучредитель и вице-президент компании ION Storm, Том Холл готовит мир к выходу своей трехмерной ролевой игры Anachronox. Вы знакомы с этим человеком по его работе в компании id Software, где он участвовал в создании таких классических игр, как Doom и Wolfenstein 3D. Не вызывает удивления, когда Том, как и другие разработчики, утверждает, что хороший интерфейс крайне важен и должен быть прост и интуитивно понятен. «Если вы выпустили демо-версию, а она трудна в управлении, люди разочаровываются, посылают вашу игру куда подальше и уже никогда не сядут за нее, какой бы содержательной она ни была», - говорит он. Может ли Том привести примеры игр с хорошим/плохим интерфейсом и объяснить причины их успеха/провала? Игры с удачными интерфейсами (и это в том числе и мои игры) - это Commander Keen in «Goodbye, Galaxy!», Wolfenstein 3D и Doom. Они просты и элегантны. Вам не придется искать описание клавиш управления или учить наизусть руководство. Вы просто садитесь за игру - и делаете в ней все, что хотите. Мне также нравятся интерфейсы всех квестов компании LucasArts. В них сразу понятно, как и что делать. Я не хочу ругать игры конкурентов. Ну а у меня две игры имели плохие интерфейсы: это Keen Dreams, в которой меню было похоже на жуткий и запутанный кошмар, и Rise of the Triad (v. 1.0), персонажи которой плохо управлялись. Мы внесли исправления в версию 1.1, но, увы, к тому времени уже потеряли игроков, обжегшихся на первоначальной Rise of the Triad. Вам дается только один шанс привлечь игрока на свою сторону, не упустите его! Поддерживайте поклонников вашего любимого жанра и будьте требовательны к себе. Игра должна быть настолько проста, чтобы в нее могла играть ваша мама, - даже если она не любит играть!
Рон Гилберт (Ron Gilbert), Humongous Entertainment Только что Том Холл хвалил квесты LucasArts, ставя в пример их удобные пользовательские интерфейсы. Комплимент Тома в значительной степени адресован Рону Гилберту, автору идеи Monkey Island, одной из наиболее популярных серий LucasArts. Впрочем, он в той же степени относится и к другим разработчикам этой компании, например к Тиму Шеферу (Tim Schafer). Рон Гилберт ушел из LucasArts, чтобы стать соучредителем Humongous Entertainment, компании, быстро превратившейся в одного из ведущих разработчиков детских игр. По мнению Рона, хороший интерфейс крайне важен для игры: «Ничто не раздражает меня больше, чем игра с плохим интерфейсом». Но хороший интерфейс не так легко создать, как думают некоторые. «Вот отличный метод, - говорит Рон Гилберт. - Интерфейс должен быть простым и понятным для игрока, но в то же время давать максимум власти над игрой, предоставлять ему множество возможностей. В наши дни очень редко встречаются игры с совсем уж плохим интерфейсом, но существует немало игр, где интерфейс довольно убог». В качестве примера отличного интерфейса Рон приводит Diablo, а также стратегическую фэнтези-игру в реальном времени Total Annihilation: Kingdoms производства Cavedog Entertainment (Cavedog и Humongous являются родственными компаниями).
Алекс Гарден (Alex Garden), Relic Entertainment «С определенной точки зрения, каждая когда-либо выпущенная игра и каждая ее часть - это, по сути, один большой интерфейс пользователя», - говорит Алекс Гарден, исполнительный директор и ведущий дизайнер игры Homeworld (издатель Sierra Studios). - Главная цель игры и ее интерфейса состоит в том, чтобы ненавязчиво передать игроку некую идею». Если каждая игра и есть интерфейс, нельзя ли в таком случае привести примеры хороших и плохих интерфейсных решений, обосновав свое мнение? Ответ Алекса: Возьмем Quake. Пробежки по лабиринтам быстро становятся второй натурой игрока. Элементы управления игры не снижают уровня восприятия: каждый из них прост и понятен. С другой стороны, есть много прекрасных идей, не оправдавших надежд из-за того, что элементы игры и ее интерфейса оказались непрозрачными и слишком трудными для интерактивного восприятия. Примером неудачи является Star Wars: Rebellion. Эта игра основана на фантастической идее, но она похоронена под грудами меню, экранов, конфликтующих систем ввода и присыпана сверху тоннами информации, которая просто не дает играть. Лучший интерфейс - это отсутствие интерфейса. Это мой девиз. Если вы можете обойтись без всплывающего меню, значит, оно вам вообще не нужно. Везде, где только можно, используйте для передачи информации естественный способ, взятый из реальной жизни. Например, если вы должны выбрать между всплывающим окном с текстом или проговариванием этого текста вслух, всегда выбирайте голос, а текстовую информацию используйте в качестве дополнения.
Алекс Гарден настоятельно рекомендует начинающим разработчикам ознакомиться с главой, касающейся интерфейса пользователя, в книге «Computer Graphics: Principles and Practice», второе издание, авторы Foley, Van Dam, Feiner и Hughes (Addison-Wesley, 1996). Марк Грин (Mark Green), Psygnosis Прежде чем стать менеджером по связи между производством и разработчиками студии Psygnosis в Лидсе (Великобритания), Марк Грин был ведущим дизайнером игры Global Domination. В своих коротких замечаниях по разработке ИП и системы управления Марк обсуждает важность этого этапа в создании игры, различия между системой управления и общим интерфейсом и их взаимодействие. И управление, и интерфейс жизненно важны для хорошей игры. Кто захочет играть в игру, основанную на скорости и точности реакции, если механизм управления откровенно тормозит? У кого хватит терпения продираться через запутанный и трудно воспринимаемый интерфейс, не позволяющий игроку понять, что происходит? Вот вам два момента, которые в числе прочих отвечают на вопрос, почему в игровой индустрии так много дизайнеров. Программист пишет программы, художник рисует и создает модели, но никто из них не знает всех особенностей, которые необходимо учесть для создания игры. Это дело дизайнера.
Управление игрой - это то, каким образом компьютер воспринимает ваши указания сделать что-либо. Простой пример: вы нажимаете кнопку перемещения персонажа, но компьютер реагирует столь медленно, что ваш герой заканчивает свои приключения в желудке гигантского волка. Интерфейс - это способ, с помощью которого игрок приказывает компьютеру, что необходимо сделать, а компьютер сообщает игроку, что именно произошло. Если интерфейс не понятен интуитивно, значит, он никуда не годится. Нельзя рассчитывать, что пользователь быстро разберется в вашей сверхноваторской системе команд, если она создана без учета стандартных правил интуиции. Короткие советы профессионалов Вот еще несколько мнений профессиональных дизайнеров по поводу интерфейса. В целом они совпадают с остальными рекомендациями, приведенными в данной главе. Сид Мейер (Sid Meier), Firaxis Games Пользовательский интерфейс был важнейшим объектом размышлений Сида Мейера при создании Alpha Centauri, одной из последних игр мэтра. Сид старался сделать его удобным как для новичков, так и для ветеранов пошаговых стратегий. Я искал возможность добиться от интерфейса игры предельной простоты, чтобы почти все было доступно с помощью мыши, но можно было использовать и клавиатуру. Создавая Alpha Centauri, мы поняли, что люди хотят знать больше об объектах на экране: модулях, ландшафте, зданиях. Поэтому, если вы щелкнете на нужном объекте правой кнопкой мыши, на экране появится окно дополнительной информации.
Мэтт Хаусхолдер (Matt Householder), Blizzard North Несколько лаконичных советов для начинающих дизайнеров от продюсера Diablo II: • Игроку нравится, когда компьютерный мир повинуется ему целиком и полностью; не разрушайте его иллюзий. • Если игрок хотя бы на мгновение почувствует, что ситуация выходит у него из-под контроля, это будет означать ваш провал как разработчика. • Пользовательский интерфейс должен быть интуитивно понятен и последователен. И тогда новичкам будет проще обучаться, а опытные игроки почувствуют себя настоящими профессионалами. Джей Уилсон (Jay Wilson), Monolith По мнению Джея Уилсона из компании Monolith, и игровой интерфейс, и экранные меню крайне важны. Критически значимой является и возможность настройки интерфейса. Вот что говорит Джей: Если я не могу играть в игру так, как хочу, я просто брошу ее. Не буду тыкать пальцем, но я полтора года ждал одну игру, а когда она все-таки вышла, выяснилась невероятная вещь: она совершенно не поддерживала мышь! Вы должны сделать методику игры понятной, а управление - дружественным для игрока. Так, по мнению Джея Уилсона, экранные меню всегда должны содержать элемент «Справка», чтобы пользователь мог легко получить полную информацию по всем элементам игры. Прислушаются ли к нему другие разработчики, вот в чем вопрос... |